진짜 잘만든 게임이다.
작성자 뾰루뚱
2011-09-16 오전 9:49:10
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퀘스트의 부재는 단점이겠지만.
그만큼 쉬운 게임을 지향 하고 있고.
캐릭터 밸런스도 어느정도 맞춰 갖추고 있기에 PK의 재미도 쏠쏠하다
(물론 밸런스를 100%맞출수 있는 게임은 없다.)
특히 막피에 대한 패널티가 약하기 때문에 무분별한 PK가 가능하여
상대적으로 저레벨캐릭터,하위등급의 아이템 소유 플레이어의 분발을 유도할수 있다.
(다만, 전쟁채널에서의 위험을 무릅쓴 사냥이 주는 이득이 없다는 점은 Pk채널의 외면을 가져왔다고 생각한다.)
필드몬스터에서 드랍되는 파티퀘스트 시스템은 필드사냥과 던전사냥의 재미를 모두 충족시켜주었고,
번번히 걸리는 레벨제한은 오히려 고레벨유저(흔히 비꼬는 노라이프유저)와 저레벨 유저의 격차를
줄여주어 모든 캐릭터가 경쟁심을 가지고 게임에 참여 할 수 있도록 해주는 장치가 되었다고 본다.
열심히 플레이한 유저는 레벨제한 해제 초반의 레벨우위와 장기적인 고등급의 아이템 소유에 이점을 꾀할수
있었고. 타게임의 경우 처럼 늦게 시작한 유저는 고레벨군에 합류할수 없다는 고질적인 온라인RPG의 문제를
해결했다고 본다.(레벨제한 늦게 푸는건 나도 짜증났지만. 실질적으로 좋은 결과를 냈다고 본다.)
정말 심플하게 빠져들 수 있는 게임이고, 정말 재밌게 플레이 했다.
게임 개발사의 기술력이 핵과 오토를 방치할 수 밖에 없는 상황이라 생각되어 그만 접을까 한다.
온라인 게임이 흥 할 수 있는 여러가지 요점 중에는 경쟁심도 크게 한몫을 할거라 생각한다.
누구 보다 더 많은 플레이 시간을 투자해서 누구보다 더 좋은 성적을 내고 싶어 하는 심리.
흔히 말하는 중독이다. 중독성이 높은 게임이야 말로 제대로 만든게임이라 할수 있는데,
오토 플레이에 경쟁을 느낄 유저는 단 한명도 없을것이다.
필드에서 사냥하면서 오토플레이를 볼때. 내가 기계가 된건 아닌가 싶을때도 있다.
기술력으로 커버가 안되면 운영이라도..
뭔가 노력하고 있다는 뉘앙스를 풍겨야 하는데
방관한다는 느낌밖에 안든다.
기획 개발 운영은 하는데, 서비스 부분이 빠졌다.
오늘 날 서비스 마인드 없이 운영하는 기업체가 있나?
이 글이 게임사에서 뭔가 생각하는 계기가 되었으면 좋겠다.
잘만든 게임이라는 점은 인정했다.재밌었다.
그럼 바이바이