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안다리아
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현 트라비아2의 문제점 고찰[ 봐주세요 ]

작성자 대표캐릭터 오리시언

등록일 2011-08-17 오후 3:19:07

추천 2 반대 0 조회 973
첫째. 단기간 만렙취득을위한 레벨제한 상향 필요.
 - 오픈 후 몆일이 되지않아 만렙의 유저가 등장하였으며 현재도 등장되고있는 가운데 레벨의 목표가
    달성되어 만족감을 잃고있는 상황. 또한 스킬이 레벨제한보다 높아 사용할 없음.제일 시급한 문제.
 
둘째. 제한되어있는 맵의 활용 및 맵의 추가필요.
 - 맵에서의 활용도는 높게작용하고있으나 고레벨시의 맵활용은 극히 일부분이며 모든 레벨업이
   퀘스트20% / 파티퀘스트 80% 가 작용되고있다. 이는 일부 제한된 맵으로 더이상 사냥이 버겁고
   지루하여 생기는 문제점이라 생각되며 현재 유저가 이용하고있는 맵은 10개도 안되고있는 상황.
  
셋째. 전직시스템의 방향 및 활용도에대한 개발 필요.
  - 레벨제한의 문제점과 더불어 오픈 후 아직까지도 전직시스템에 대한 방향과 개발이 유저에게
     알려지지않은상태이며 이는 전직목표에 대한 기대치가 감소되어 고객이 유치가 어렵다.
 
넷째. 창고 / 물약 / 공격 / 파티 문제점 개선 필요.
 - 창고 : 이벤토리에서 창고로 이동시 중복불가. ( 창고에서 인벤으로 옮긴후 다시 창고이용. )
 - 물약 : 100개의 한정된 물약시스템으로 향후 최대보스가 등장할 경우 사망확율 증가.
 - 공격 : 자동공격이긴하나 대상몹이 없을경우 공격 불가능. ( 포인트공격 및 치고빠지기 불편 )
 - 파티 : 파티장 인계불능. ( 파티퀘스트 특성상 파티장만 퀘스트입장 효력발생 )
 - 스킬 : 스킬의 개수가 적으나 적은만큼의 고레벨 스킬 기대치 현저히 감소. ( 데미지 문제 )
 - 즉, 창고활용도가 높은 게임의 경우 창고활용방안 추진계획 하여 유저입장에서의 만족도 상승을 목표.
         아이템 등급끼리 기본 10레벨 차이가 발생, 한정된 사냥 및 파티사냥만 가능하여 지루함증가,
         아이템 등급 및 신아이템을 추가하여 고 레벨시 3~6레벨의 차이를 두어 위험부담 감소.
         자동공격 시스템으로 편리하나 트라비아2는 기존 1과 똑같이 사냥시 몰이사냥을 기본으로함.
         그러나, 몰이사냥시 몬스터를 클릭해야만 공격이 가능하여 렉이 발생시 사망확률 극대. 이유는
         등급끼리의 10레벨 차이가 나는 방어구이기 때문, 중레벨은 중, 상의 물약을 사서 200개를 보유중
         이긴하나 자신과의 7레벨 이상 차이가나거나 마법공격 몬스터의경우 기본데미지가 부담.
         파티장의 인계시스템이 불가능하여 파티퀘스트의 특성을 이용한 사기유저 발생.
         스킬은 종류가적으나 그만큼의 차별화된 데미지가 필요. 모든유저가 기본스킬을 마스터해서
         사용하고있음.
 
다섯째. 엘리트 몬스터의 등장조건 개선필요.
  - 유저들의 문의결과 엘리트몬스터의 등장조건은 제한되어있지않은 일정 수의 같은 몬스터를 사냥시 
    발생. 이 같은경우 랜덤한 등장으로 A의 유저가 1000킬을 하고있을 상황시 B의 유저가 등장하여
    한마리도 잡지않은 상태에서 엘리트몬스터 사냥가능.
 
여섯째. 파티사냥시의 반복퀘스트아이템 시각적변환 시스템 필요.
  - 파티사냥시 A의 유저가 반복퀘스트를 하고있을경우 반복퀘스트에 해당하는 아이템이 B유저에게
    보임. 퀘스트아이템의 권한은 A에게 부여되어야하지만 파티특성상 모든 파티원이 습득가능.
    이로인한 불편함 제거를위해 반복퀘스트를 실행시 퀘스트아이템의 소유권 및 시각적 변환으로
    퀘스트 수행자만 보이게끔 개선필요.
 
일곱째. 강화시스템의 활용도 상승을 위한 계획.
  - 강화스크롤의 희귀성의 문제와 강화시 아이템의 시각적변화 필요. 또한 강화스크롤의 등급을 나누어
    스크롤의 시세변환 필요. 향후 개발될 세트아이템 및 유니크아이템등 차별화된 강화시스템을 도입하
    여 아이템등급마다의 차별성 필요. 이는 고레벨의 유저 만족감증대와 고객유치 가능. 그리고 저레벨
    의 아이템 강화부담 해소.
 
여덞째. 현재 트라비아2의 오픈이벤트 아이템들은 향후 cash아이템으로 나올것으로 예상하고있으며, 닫혀있는 창고와 인벤의 경우 유저의 불편함을 희석시키려 캐쉬아이템을 이벤트로 선보여 필요성을 강조하는 부분에 대한 의견제시와 캐쉬가치성에 대한 부분 강조.
 
  - 이는 결국 사업의 이윤을 추구하는 결과이긴하다. 본인이 사업주였대도 이렇게 행동하였을것이다.
    다만. 이것을 패키지로 했어야 캐쉬의 가치성을 확보할 수 있지않았나 생각이든다. 일일이 하나씩
    레벨별마다 나오는 캐쉬아이템들... 이것은 결국 캐쉬홍보의 일부분이며 유저에게 꼭필요한 부분이
    크게적용되지 않았다는 점이다. 만약 오픈이벤트 아이템이 창고증가/인벤증가/레벨별마다 증가되어
    지급되는 게임머니/제한일이 있는 상급엘리트 무기/ 강화시 실패부여가 감소되는 스크롤 등..
    유저의 성향에 맞춰 지급이 되었으면했다. 그러나 개발측은 클로즈베타를 통한 만족도 조사와
    유저 성향 및 향후 시스템 문제 등을.. 크게 고려했다고 생각되지는 않는다. 이 부분에 대해서는
    운영진이 앞으로 나아가야할 방향을 알아줬으면 좋겠다.
 
등등.. 아직 못적은게 많습니다. 향후 개발될 문제점에 대하여 개발팀에게 직접 말을하고싶으나
일부 유저이기와 동시에 23살의 나이로 대한민국 CEO를 목표로 하고있는 사람입니다.
여러분의 의견과 고찰등을 상세설명과 같이 별참하여 운영진에게 알려주신다면 멋진 트라2가
될거라고 예상되고있습니다. ㅋ 혹시 제가적은 글에한하여 불가결한 의견이 생각되오면 말씀해주시길
바랍니다. 바로 삭제하겠습니다. 또한 이글이 운영진이 봐주셧으면 합니다. 전 유저의 입장과 운영진
입장의 생각을 존중하는 중립적인 사람입니다 ㅋ 현대시대의 모든 게임들은 사업성이 보여야만
성공하는 것이며 이윤추구를 목적이 되어야 사업이 번창할 수 있습니다. 그러나 일부 사업주는 이윤만
을 극대화하여 유저의 입장을 바라보지않아 곤란을 격는 사업주도 번번히 발생하고있습니다.
우리가 모두 힘써서 좋은 게임 만들어 나갑시다.
 
그리고 [ 오블섭 : 신이라불리우는 길드 많이 사랑해주십시오. ]

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