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안다리아
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게임비난은 유저가 아닌 운영자를 향해라. ㅋㅋ(퍼옴)

작성자 닉네임 희망은없다

등록일 2011-08-04 오후 10:57:19

추천 2 반대 0 조회 1012
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온라인게임이 상용화가 본격적으로 지속된지 20년을 향해 달려가고 있다.
 
90년대 후반에 본격적으로 국산 온라인게임의 초기시절이였던 때에
바람의나라를 필두로 워바이블, 조선협객전, 영웅문 등의 RPG들이
정액/정량제로 나타나기 시작했다.
 
최신형 586컴퓨터와 엄마몰래 전화선 꼽아서 모뎀을 사용하던 시절이었다.
 
이때 중학생이었던 필자는 온라인게임들의 스크린샷을 구경하면서
정액제임을 안타까워하며 그저 손가락만 쭉쭉 빨았던 시절이기도 했다.
 
 
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그 당시 유저들에게 있어서 온라인게임의 렉이란 마치 천재지변과도 같았다.
 
렉은 마치 재난처럼 다가와서
사냥 도중에 몬스터 앞에서 렉으로 인해서 장시간 멈춰있어도
발만 동동구르며 죽지않기만을 바랬고
렉으로 죽고나면 슬프지만 별수없이 다시 돌아와 사냥을 하곤했다.
 
이 시절 유저들에게 렉이란 그 이상 그 이하도 아니었다.
 
 
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현재 온라인게임에서의 렉은 유저들이 어떻게 생각할까?
 
렉은 게임을 이용하는 유저을 우롱하는 행위로써
이 것이 오래지속되면 유저들의 항의는 빗발치게 되었고
여러 팬사이트에서 게임을 비난하며 불매운동처럼 그 게임을 욕하는 시대가 되었다.
 
물론, 필자의 발언이 온라인게임 내의 렉에 대한 시각을
조금 관대하게 보자는 의미는 아니다.
 
 
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예전에는 알파, 베타테스트 때 사람이 포화가 되어도
테스트비용을 절약하기 위해 서버구축에 노력을 안하던 게임업체들이
유저들이 온라인게임에 대해 조금 더 시각이 넓어짐으로 인해서
렉을 줄이기 위한 스트레스 테스트 까지 하는 세상이 왔으니 말이다.
 
게임유저들이 90년대와는 달리 2000년대에는 한층 업그레이드 되었다는 말이다.
 
다시말해서 현상황에 온라인게임 이용자는 예전처럼
Customer(고객)의 입장이 아니라 User(사용자)라는
측면이 강해지게 되었다는 말이 더 옳겠다.
 
 
그러나 이것이 무조건 좋은 방향으로만 가는 것일까?
 
 
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점차 유저들은 온라인게임을 평가에 비판을 넘어서 비난을 하기 시작했다.
 
자신이 좋아하는 게임의 발전을 위해서 버그가 나타나면
운영자에게 신고하는 것이 아니라 유저들에게 알려서
자랑스럽게 불매운동 비슷한 비난을 자처하고 나서기 때문이다.
 
 
기획한 컨텐츠를 구현시키기 위해서는 모델링을 작업해야하고 그것을 구체화를 시켜야하며
팀원들간의 회의와 시행착오를 겪어 만들어낸후에 팀장에게 Pass를 받으면 나중에 기획팀에
대한 내용을 개발팀과의 회의를 거쳐서 만약 실현 가능한것이 확인되면 비로소 업데이트로
이어지게 된다. 물론 실행가능하더라도 현실적인 요소와 유저들의 반응도 살펴야 하므로
여러 애로사항이 생기게 되어 무조건 업데이트 되는것도 아니다.
 
 
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이로 인해서 요즘 온라인 게임들은 본래 자신들의 기획에 맞추어 게임을 만드는 것이 아니라
유저들의 입맛대로 이리저리 끌려다니고 있는 것이 현재 온라인게임들의 현실이다.
 
유저들은 온라인게임의 발전을 위해 게임업체를 공격수로 만드는 것이 아니라
수비수라는 포지션을 내주고선 마구 볼을 차며 전부 막으라는 터무니없는 요청을 한다.
  
자신들이 즐기는 게임에 어찌그리 욕하기 바쁜건지 모르겠다.
지적만 하지말고 개선점을 말해주면 더 도움이 되는것은 왜 모르는 걸까
 
진정으로 게임의 발전을 위한다면 유저들에게 불매운동을 권하는것 보다
운영자들에게 쓴소리를 내뱉는 쪽으로 바꾸는게 옳지 않을까?
 
 
 
 
왠지 지금에 느낌이랄까?

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